娃娃機的發(fā)展歷程:為什么娃娃機里邊只放著毛絨玩具?—立而方資訊
玩過娃娃機的人或許都知道,那個爪子是設定過程序的,本來娃娃已經被抓起來,但是總會差那么一點點又掉了下來,就是這種差一點的遺憾感,讓你不自覺較上勁。
動畫電影《淘氣老鼠 》中的抓糖果機
20世紀60年代,還在倒賣彈珠機的知名游戲公司世嘉(SEGA)看上這個還在起步階段的產品,推出了類似的設備 “Skill Diga”,柏青哥(SAM MY)的前身株式會社SATO MI也進軍了起重機游戲市場。在1970年的大阪世博會上,古河展館首次展出了被稱為“計算機手游”的大型起重機游戲機。
60到70年代,街機遭遇到了一陣寒風,當視頻游戲出現(xiàn)時,街機就更加衰敗,這個時候日本的游戲廠商都在尋找轉型的路線。
又過了一段時間,日本泡沫經濟爆發(fā),很多游戲機和毛絨玩具等物件大量囤積,于是就有人想到了這些東西放在娃娃機游戲機中供人們抓取。
1980年后,布娃娃逐漸代替零食,成為新的景品。在街機游戲逐漸衰退的情況下,被業(yè)界關注,成為探索街機游戲轉型的突破口,新機型被不斷研發(fā)出來。
1985年,世嘉公司推出了全新版抓物機“UFO Catcher(飛碟抓手)”,不止將現(xiàn)在娃娃機的形式基本確定,也在這一行業(yè)確定了領頭位置。在這飛碟機器中,他們放入了當時滯銷的毛絨玩具。
此時,日本的風俗營業(yè)等的規(guī)章制度及業(yè)務的合理化的相關法律(風俗法)規(guī)定街機廳不能24小時營業(yè),于是世嘉公司一改以往起重機游戲的小型化,用大的框體機器代替,并且配色十分鮮亮,加上彩燈,游戲機十分顯眼。
游戲機的操作方式要改成了視頻游戲的按鍵,兩個按鈕分別控制爪子的橫向縱向移動,確定好位置后按下按鈕抓取。這一形式簡單易操作,而且花很少的錢就可以有幾率抓到原價不算便宜的玩偶,娃娃機在經濟蕭條時期很吸引人,于是一時間,老少玩家皆被吸引。
娃娃機成了購物中心等地方的“吸粉神器”,反過來這些地方也在滋養(yǎng)著娃娃機的市場。隨著時代的發(fā)展,娃娃機里的東西已不再單一是娃娃,但娃娃仍然是主力。這樣略帶有賭博色彩的游戲機,用它獨特的心理折磨形式,吸引著更多的人“入坑”。
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